Dažnam mūsų ateina ta naktis kai reikia pabaigti didelį renderinimo darbą, laiko trūksta o kokybės mažinti nesinori. Et, kur dabar tos valandos kai kompiuteris snaudė nieko nedirbdamas.. – galima dejuoti. Tam yra paslaugos, vadinamos „Render farms“, kurios už pinigus parduoda papildomą procesorių galią.
Tačiau naudojantiems yafaray yra corefarm.org – sociali „renderinimo ferma“, veikianti remiantis atviro kodo principais. Naudotojai savo kompiuterio „nedarbo valandas“ leidžia naudoti kitiems bendruomenės nariams, ir kada patiems reikia – gauna visos bendruomenės procesorių galią savo darbams.Ne be saiko aišku, o pagal nuopelnus. Taip sutaupoma brangaus laiko, kada jo labiausiai reikia.
Jokiu būdu nerekomenduoju užsikrėsti entuziazmu ir užmiršus dabartį gyventi vien artėjančiomis permainomis. Toks posakis tinka viskam, bet kalbant apie Blender – reikia naudoti dabartinę versiją ir mokytis, kurti su ja.
Tačiau viena ateinančios 2.50 versijos naujų galimybių apžvalga padarė įspūdį. Tai tikrai pakeis visą modeliavimo eigą. Seniems modeliavimo vilkams reikės keisti įpročius, o nauji vartotojai neįsivaizduos modeliavimo be tokių galimybių. Kalbu apie BMesh – naują būdą valdyti objektų (Mesh) duomenis, tai yra viršūnes, kraštines, paviršius (Faces) ir paviršių grandines (face/edge loops). Tai bus kitų programų naudojamų metodų analogas, leidžiantis naudoti paviršius (Faces), turinčius neribotą kiekį viršūnių ir kraštinių (NGons). Nežinantiems priminsiu – šiuo metu Blenderyje paviršius gali turėti tik 3 arba 4 viršūnes/kraštines. Dėl to, norint detalizuoti jau esančio objekto dalį reikia imtis įvairių triukų, kad naujos detalės gražiai įsilietų į esantį objektą, nesugriaunant paviršių grandinių. Ateinančioje versijoje tokios problemos nebebus. Tačiau tai nėra pagrindinis BMesh tikslas. Jis skirtas sukurti naują būdą saugoti ir keisti objekto savybes – viršūnių svorius, paviršių grandines, modifikatorius ir aišku pačius paviršius.
Viską detaliau pamatysite patys šiame ture (anglų kalba). Beje, šis vaizdo klipas susuktas žmogaus, kuris padarė keletą (aštuonis, jei tiksliau) paskutinių Blender 2.50 turų. Juos galite pamatyti Blenderlabrat (Michael Fox) tinklaraštyje.
Blender Institute oficialiai pristatė planuojamą naują atviro filmo projektą, apie kurį jau ilgą laiką sklandė gandai. Projekto kodinis pavadinimas – “Durian”. Durian, tai vaisius, augantis azijoje, turintis spygliuotą išorę, keistą kvapą, o išaižius – gerą skonį. Pasak Ton Rosendaal, Blender Institute vadovo ir šio projekto iniciatoriaus – šis vaisius labai atspindi projekto dvasią. Šis naujas atviras filmas truks 5-8 minutes, ir bus visiškai skirtingas nuo prieš tai buvusių projektų. Pagrindiniai bruožai – gausybė efektų, kovos scenų, monstrų ir istorija, paremta fantasy epo motyvais (kaip pvz. Final Fantasy serija). Šios filmo charakteristikos labai atspindi kokias blender savybes šiuo filmu nori ištobulinti Blender kūrėjai:
dalelių sistema dūmams, ugniai ir sprogimams, volumetriniai objektai
didelio detalumo multires modeliavimas (sculpt)
masinių scenų simuliacija
komponavimo sistema
Jau yra aiškus komandos branduolys – scenaristas, režisierius ir eskizuotojas. Birželio-liepos mėnesį bus atrinkta 6-8 animatorių ir programuotojų komanda, kuri ir pavers šį filmą realybe. Darbas prasidės rugsėjo pirmąją, o apie pabaigą dar anksti kalbėti. Trumpai tariant – šis filmas bus didelis akstinas Blender 2.50 kūrimui, ir jam pasibaigus ar besibaigiant bus išleista ši nauja, perdaryta ir dar galingesnė versija.
Kai pradėjau naudoti ir domėtis Blender, sužinojau apie kasmetinį visų aktyvių vartotojų pamėgtą renginį – Blender F1 konkursą. Tema ta pati – kasmet dalyviai varžosi ir kuria kuo originalesnius, įdomesnius, techniškesnius ir labiau stulbinančius formulės modelius. Tačiau vieno konkurso liaudžiai buvo mažai. Todėl atsirado Blender World Cup, inicijuotas blenderartists forumo. Šis “grand” konkursas kasmet turi skirtingą temą (priešingai nuo F1). Šiemet vyko penktasis BWC, ir konkursas vėlgi neprisvilo. Su Blenderiu buvo sukurta tikrai įspūdingų darbų (nugalėtojai pirmame puslapyje su komisijos komentarais). Nors Blender F1 konkursas turi senesnes tradicijas, tačiau mano manymu šis konkursas kokybe jam nenusileidžia. Siūlau pasidomėti tiek F1, tiek BWC konkursais, pavartyti žmonių darbus, idėjas. Nors abu konkursai šiemet jau baigėsi, tačiau tokių renginių rezultatai neretai įkvepia naujiems projektams ir idėjoms.
Atviro BGE žaidimo kūrėjai netikėtai išleido demonstracinę versiją. Norint ją pabandyti jums reikės specialios “Apricot” Blender versijos, kurią galite rasti graphicall.org, versija linux vartotojams, ir versija windows vartotojams. Patį žaidimo .blend failą galite parsisiųsti čia (~56MB). Išbandžiau windows versiją, ir galiu pasakyti, kad tai šiai dienai geriausias mano matytas žaidimas(varikliukas kolkas) padarytas su Blender Game Engine.
Taip, išgirdote teisingai, bežiūrinėdamas blender.org pamačiau vieną naują “galimybių demonstraciją” (feature video) apie realaus laiko audinių (cloth) simuliaciją. Tai reiškia, kad nuo šiol nebereikės aklai spėlioti, bus galima lanksčių kūnų (softbody) nustatymus bandyti realiu laiku. Viską daug geriau iliustruoja pats filmukas.
Be to ši naujiena jau ir nuskambėjo blenderartists forume, siūlau pasiskaityti.
Tikriausiai visi pamenate pernai Blender foundation sukurtą pirmojį pasaulyje atvirą filmą “Elephants Dream“, kūrimo etape vadintą “project orange”. Mano manymu tai lygių neturinti trumpametražė animacija, aišku tarp filmų, kurtų su blender. Be to, tai tuo pačiu buvo ir neblogas pastūmėjimas pačio blender evoliucijoje: kuriant filmą blender buvo intensyviai tobulinamas, norint turėti geresnius įrankius filmui kurti. Bet įrašas ne apie tai. Filmas išleistas praeitą pavasarį, visi įvertinome meninius ir techninius jo aspektus, filmo kūrėjų komanda išsiskirstė. Bet projekto iniciatorius ir blender tėvas Ton Rosedaal nesėdi sudėjęs rankų, ir šiandien mes turime du naujus projektus: dar vieną atvirą filmą – project peach, ir atvirą žaidimą – project apricot. Read more…
Kaskart pasileidžiant blender’iui mes visi matome įžanginį piešinėlį, taip vadinamą “Splashscreen”, su versijos numeriu (kaip paskutinioje versijoje – orchidėjos, postintos net čia). Kas naudojo daugiau nei vieną blender versiją tikriausiai pastebėjo, kad skirtingose versijose įažanginis piešinėlis skirtingas. O ar kam kilo mintis iš kur tie įžanginiai dalykai atsiranda? Kiekvienas BlenderArtists gyventojas tai žino – juos sukuria bendruomenės nariai. Po to, artėjant naujai programos versijai tuos darbus, uždėtus ant atitinkamo šablono bendruomenės nariai deda į atitinkamą forumo giją, kad žmonės, prieš paleisdami naują programos laidą galėtu išsirinkti jai naują veidą. Tiems darbams keliami tik du reikalavimai – kad būtų įkomponuoti į šabloną nepanaudojant blender logo, ir savaime suprantama – darbas turi būti padarytas blender pagalba. Tik tiek. Ir kiekvienas, turintis už širdies griebiantį renderį gali bandyti suteikti naujam blenderiui veidą. Aš dar nebandžiau, bet bent kartą sudalyvauti tikrai reikės.