Home > Pamokos > Pamoka: modeliavimo pagrindai

Pamoka: modeliavimo pagrindai

Nors pavadinimas ir kalba apie pagrindus, tačiau šioje pamokoje nesigilinsiu į grybavimą erdvėje, perspektyvų pasirinkimą, matymo kampo keitimą. Taigi, pradžiai apie tai.

Ko čia nebus mokoma

Nors pamokų apie paprasčiausius dalykus anksčiau nedariau, bet čia neaprašinėsiu, kad blenderyje pagal nutylėjimą reikalinga pelė su ratuku, kad objektas pažymimas dešiniu pelės klavišu jei nenurodyta kitaip, kad laikant vidurinį pelės klavišą (ratuko klavišą) yra sukinėjama aplink matymo centrą (kuris padedamas kairiu pelės klavišu), o ratukas pritraukia ir tolina nuo centro (zoom).
Taip pat neaiškinsiu skaičių klaviatūros (numpad) svarbos šioje programoje: kad ant skaičių išsidėsčiusios perspektyvos skirtingų ašių atžvilgiu (1 – xz plokštuma: „front“, 3 – zy: „right“, 7 – xy: „top“), 5 keičia perspektyvos tipą o 0 (nulis) parodo ką renderins aktyvi kamera. Visa tai jau turėjote žinoti prieš atsiversdami šią pamoką 🙂 Beje, dalis šių dalykų jau buvo BGE pamokoje.

Pamokos forma.

Nežinau, ar tinginys mane čia užpuolė, ar kirminas galvoje, tačiau nenorėjau daryti pamokos „kaip sukurti paprastą puodelį“ (ar kokį kitą visiems įgrisusį objektą), todėl kelias dienas pamastęs nusprendžiau viską pateikti formalesne, bet tikiuosi naudingesne forma – pagal funkcionalumą ir darbo eigą, o ne orientuotą tik į tikslą. Tiesiog duosiu jums priemones, o Jūs man parodysite ką pavyko iš to padaryti :] Nepykit, bet tokia filosofija vadovausiuosi ir toliau, nes kopijavimas – blogas mokytojas.

Pirmas žingsnis: dvi būsenos

Taigi, blender paleistas, ekrane standartinis kubas, viską pradėsime jį ištrindami X klavišo pagalba. Blenderyje viskas trinama X‘o pagalba – tiesiog dešiniu pažymite ką trinsite, X ir patvirtiname kairiu pelės arba enter. Suprantu, kad trinti daug lengviau nei kurti, tačiau patvirtinimas tam ir yra, kad bent sekundės dalį būtų galima pagalvoti ar tikrai to norite.

Ištrynus kubą mes neturime su kuo dirbti, todėl teks pridėti kitą objektą. Objektas visada pridedamas kursoriaus cursor_small2.png pozicijoje. Naujo objekto orientacija visada tokia, kad objekto lokali Z ašis nukreipta į ekraną, o X ir Y atitinkamai dešinėn ir aukštyn. Dėl to yra patartina prieš į sceną dedant naują objektą pasirinkti „Top“ perspektyvą (numpad 7), tada lokalios objekto ašys sutaps su globaliomis. O jei objektas jau pridėtas – galima „išvalyti“ pasukimą komandos ALT+R komanda („clear rotation“). Vietoje ištrinto kubo susikūriau naują, su kuriuo ir bandysime dirbti.

Vienas esminių blender klavišų yra TAB. Jis pasirinktam objektui keičią režimą, kurie yra du – „objekto“ (object mode) ir „redagavimo“ (edit mode). Objekto vidinė struktūra – viršūnių skaičius, jų padėtis tarpusavyje keičiama tik redagavimo režime. Jį galima atskirti pagal matomas objekto viršūnes ir, aišku, pagal užrašą edit_mode.png režimo pasirinkime. Objekto režimas skirtas labiau objektų išdėstymui erdvėje, o ne jų redagavimui, nors kai kurias objekto savybes galima keisti ir jame. Režimų iš viso yra septyni, labiausiai naudojami – objekto ir redagavmo, bet tai nereiškia kad tai patys įdomiausi. TAB keičia tik tarp šių dviejų, kitų šioje pamokoje mums ir neprireiks. Pailiustruosiu tai pavyzdžiu:

Antras žingsnis: manipuliavimas

Norint kažką padaryti, pirmiausia reikia gebėti manipuliuoti jau esančiomis viršūnėmis ar paviršiais. Visas manipuliavimas blenderyje, tiek redagavimo režime, tiek objekto, tiek visuose kituose laikosi ant trijų banginių – G, R ir S. Ką šios raidės reiškia? Tuoj sužinosime.G – nuo „Grab“. Sakote kodėl ne M, nuo „move“? Todėl, kad klavišas daug patogesnėje padėtyje, o raidė nekeičia esmės. Ši funkcija perneša objektą, viršūnę ar išties bet kokią esybę ar jos dalį iš vienos erdvės vietos į kitą. Norint pernešti tik viena ašimi, iškart po G reikia spausti ašies vardo klavišą – X, Y arba Z. Dešiniu pažymite objektą, spaudžiate G ir nejudindami spaudžiate X, atsiranda raudonos spalvos linija, žyminti, kad bus nešama tik X ašies atžvilgiu. Paprasta kaip 2×2. Tą patį veiksmą galima atlikti ir naudojantis manipuliavimo pagalbininku, vadinamu „gizmo“, kairiu pelės klavišu tempiant už atitinkamos ašies rodyklės. Nors „gizmo“ ir įjungtas pagal nutylėjimą, aš teikiu pirmenybę senamadiškam, nematomam, bet greitesniam būdui. R – nuo „Rotate“. Pasuka objektą norimu kampu. Galioja tas pats triukas su ašių ribojimu – po R paspaudimo paspaudus ašies raidę bus sukama tik apie ją. „Gizmo“ variante visada sukama tik apie vieną ašį vienu metu. S – nuo „Scale“. Keičia pasirinkto objekto/esybės dydį/mastelį. Taip pat veikia ribojimas ašims. Dar vienas pastebėjimas, kai G, R arba S manipuliavimas yra įjungtas, pasirinkti ašį, apie kurią bus nešama/sukama/didinama, galima vidurinio(ratuko) klavišo pagalba. Tiesiog reikia paspaustį jį laikant netoli norimos ašies. Įgudus šis metodas netgi greitesnis už ašies klavišo paspaudimą.Beje, visi šie veiksmai yra daromi objekto centro atžvilgiu, o ne kursoriaus. Objekto centrą kiekvienas objektas turi individualų ir jis gali būti taip pat bet kurioje erdvės vietoje (žymimas mažu rožiniu apskritimu kai objektas pažymėtas).Tapus nešiojimo, vartymo ir didinimo ekspertais reikia patogiai ir greitai žymėti manipuliuojamus objektus. Taip, paprastai vienas objektas pažymimas dešiniu pelės klavišu, bet to beveik niekada neužtenka. Laikydami Shift klavišą galėsite pažymėti kelias esybes vienu metu. Jei žymėtinų objektų daug, ir jie netoli vienas kito, tada reikalinga „Box“ funkcija, kviečiama B klavišu. Kairiu pelės klavišu nubrėšite stačiakampį regioną, ir bus pažymėtos visos esybės, kurių bent dalis papuola į jį. Norint pažymėti visus objektus scenoje naudoki greitą klavišą A. Norėdami nežymėti nieko, A paspauskite pakartotinai.

Redagavimo režimas turi specifinių žymėjimo priemonių, lengvinančių modeliavimo darbą. Visų pirma tai redaguojimo objekto žymėjimo būdai – viršunėmis, briaunomis ir plokštumomis. Tai pasirenkame mygtukais: [sel.methods.img] arba greitais klavišais Alt+Tab+1 (2 ir 3 atitinkamai). Kombinuojant su kitomis modeliavimo priemonėmis šie įrankiai tikrai palengvina ir pagreitina darbą.

Manipuliuojant esybėmis gali iškilti klausimas „kiek aš pasukau?“ arba „kaip toli mano objektas nuo koordinačių pradžios?“, ypač tai svarbu tiksliajame modeliavime. Atsakymas paprastas: tokius duomenis pamatysite panelėje „Transform properties“, iškviestoje N klavišo pagalba. Objekto režime ji rodys bendrus (objekto centro) parametrus, redagavimo režime – viršūnės arba kelių esybių vidurkį.

Trečias žingsnis: konstravimas

Mokant manipuliuoti esybėmis galima pradėti kūrybą. Objekto ar esybės kūrimui blenderyje naudojamas negausus, bet plačios paskirties įrankių rinkinys. Tai „extrude“ įrankis (E), paviršių (face) kūrimas (F), trynimas (X), viršūnių apjungimas „Remove doubles“ iš W meniu ir pjaustymo įrankiai „Cut“ (K). Visi jie veikia redagavimo režime (išskyrus X, kuris veikia visur).

E – nuo „Extrude“, pratesimas. Veikia gana paprastai, bet yra bene galingiausias modeliavimo įrankis. Būtina pažymėti viršūnę, briauną, paviršių ar kelis. Pažymėjus spaudžiame E. Mažas dialogas paklausia ar pratesti tik viršūnes, ar ir briaunas. Dažniausiai naudojamas briaunų pratesimas. Patvirtinus dialogą pažymėtos esybės dubliuojamos o tarp jų automatiškai sukuriami paviršiai (faces). Beje, iškart po extrude naujais sukurta objekto dalis yra pažymėta ir G, t.y. perkėlimo režime. Tai reiškia, kad po pratesimo iškart galite naują objekto dalį nunešti į reikiamą vietą.

F – nuo „Face“, užpildymas paviršiumi. Pratesti (extrude) objekto dalis galima ir po viršūnę. Bet tada turime tik viršūnes ir briaunas. Kadangi viršūnės ir briaunos net nerenderinamos, mums bet kokiu atveju reikia paviršių. Naudojimas sekantis: pažymime 3 arba 4 viršūnes, arba dvi – tris briaunas (tris tik tuo atveju, jei trečia turi bendrus galus su pirmomis dvejomis, ir spaudžiame F. Tarp pažymėtų esybių atsiranda plokštuma, jei tai padaryti įmanoma.

K – nuo „Cut“, pjaustymas. Šis įrankis labai naudingas, kai jau turime kažkokį objektą, ir reikia jį detalizuoti. Veikia keturiais režimais, kurių labiausiai naudojami „Loop cut“ ir „Knife midpoints“.

X – trynimas. Visas funkcionalumas tuo ir pasakytas. Ši funkcija naudojama visame blenderyje be išimties, trinta bet kokias esybes, ryšius diagramose, ir t.t. Redagavimo režime trinant meniu reikia pasirinkti ką tiksliai norite trinti – tik viršūnę, briauną ar paviršių.

W+6 – viršūnių apjungimas, „Remove doubles“. Tai nėra labai esminė funkcija, tačiau modeliavime ji naudojama tikrai dažnai, todėl negaliu likti nepaminėjęs. Pagrindinis jos naudojimo scenarijus: redagavimo režime pažymėjus dvi ar daugiau viršūnių, S pagalba jas kartu mažiname tol, kol vizualiai visos pažymėtos viršūnės atsiduria viename taške. Tada spaudžiame W ir iškviečiame vadinamajį „Specials“ meniu. Galime kursoriumi pasirinkti „Remove doubles“ arba tiesiog spausti 6. Gaunamas pranešimas, kiek viršūnių buvo apjungta.

O dabar: apie šiuos įrankius vaizdžiai:

Pabaigai

Tikiuosi ši pamoka padės visiškiems naujomas jau šį bei tą sukurti ir perlipti mokymosi barjerą “oj, man nieko neišeina”. Labai laukiu pasiūlymų ir minčių kaip pagerinti šią ir ateinančias pamokas. (dabartinės problemos – gana daug užimantys video intarpai, ~13MB ir pati jų kokybė). Sėkmės mokantis!

  1. devspoon
    June 13th, 2008 at 16:28 | #1

    Tikrai puiki pamoka pradedantiesiems, bei šiaip žmonėms norintiems susipažinti su Blenderiu.

  2. Darius
    June 17th, 2008 at 17:47 | #2

    Ačiū! Einu mokytis.

  3. Ignas
    July 21st, 2008 at 12:06 | #3

    Gera pamoka, taciau nesuprantu visgi sio to. Jei imu uz briaunos ir tempiu ja man tempiasi pats kubas, o kaip tavo vaizduose kubas islieka bet atsiranda nauja figura salia – taip neiseina.

  4. July 21st, 2008 at 13:19 | #4

    Ten buvo paminėtą komentaruose(nors gal ne visur): figūros kopijuojamos su Shift+D. Tada liks senas ir aktyvus bus naujas objektas.

  5. Marius
    July 24th, 2008 at 18:12 | #5

    Sauni pamoka, turiu klausimuka gal ne i tema, bet niekaip nerandu kaip pakeisti laikui begant pvz objekto spalva? objekto pozicija, rotacija galima keisti su insert keyframe -> LocRot, taciau kaip padaryti kad laikui begant objekto spalva tarkim pereitu is raudonos i melyna… gal kas zinot pavargau beieskot 🙂

  6. July 25th, 2008 at 10:00 | #6

    Mariau – ant pirmo kadro kai medžiagai pakeisi spalvą, laikydamas kursorių ant spalvos pakeitimo laukelio paspausk “I”, nuo insert. Pasirink RGB. Pakeisk kadrą į norimą, pakeisk spalvą ir vėl “I” ir RGB . Po to Alt-A ir stebėk kaip animuojasi spalva :] Tuo pačiu labai daug kitų parametrų animuojasi tuo pačiu principu.

  7. Marius
    July 26th, 2008 at 16:45 | #7

    Ačiū Ramūnai

  8. darius
    November 15th, 2008 at 21:39 | #8

    Gera pamoka bet as programoje blender visiskai naujas ir nesupratu kas yra tas RGB. Gal padesit?

  9. darius
    November 15th, 2008 at 22:00 | #9

    Ups ne taip parasiau turejau omeny RMB

  10. November 16th, 2008 at 01:57 | #10

    LMB – left mouse button (kairys pelės klavišas), RMB – right mouse button (dešinys pelės klavišas). Mnau geriau nei DPK 🙂

  11. darius
    November 16th, 2008 at 18:40 | #11

    Aciu 🙂

  12. Interlude
    February 13th, 2009 at 12:08 | #12

    Tikrai dagiau suzinojau apie blender.tikrai gera pamoka

  13. Interlude
    February 13th, 2009 at 13:03 | #13

    as tuiu klausimuka kaip galeciau nudazyt sonus skirtinga spalva?

  1. No trackbacks yet.